Матрица основных методов активизации творчества

Основные методы и подходы к активизации творчества

Важнейшие, классические методы, используемые в бизнесе, науке, технике и образовании

Три фундаментальных столпа активизации творчества

Методы, положившие основу системной работе с креативностью

1. Классический мозговой штурм (А. Осборн, 1939)
Метод коллективного генерирования идей, основанный на свободном выдвижении предложений без критики и оценки на начальном этапе.
2. Синектика (У. Гордон, 1961)
Метод творческого решения проблем через использование аналогий и метафор (личной, прямой, символической, фантастической) для преобразования незнакомого в знакомое и наоборот.
3. Морфологический анализ (Ф. Цвикки, 1942)
Системный метод поиска решений путём разложения задачи на параметры и построения «морфологической матрицы» всех возможных их комбинаций.

I. Методы психологической активизации творчества и генерации идей

Методики направленные на активизацию дивергентного, ассоциативного и латерального мышления, пробуждение интуиции и достижение инсайта.

1. Методы спонтанной генерации идей 

Методы, стимулирующие дивергентное мышление и создание большого количества идей

1.1. Свободная генерация идей
Методики спонтанного потока без заданных рамок и ограничений
1. Классический мозговой штурм (Алекс Осборн, 1939): Групповая техника творчества, предназначенная для генерации большого числа идей посредством поощрения неограниченного участия и откладывания суждений.
Все виды мозгового штурма
2. Свободное письмо (Freewriting) (Питер Элбо, 1973): Спонтанная техника письма, часто называемая «мокрые чернила» (wet ink), для фиксации нефильтрованных мыслей.
3. Автоматический рисунок / дудлинг (Андре Бретон, 1920-е): Спонтанные линии/образы, «возникающие» из руки без сознательного контроля. Сюрреалистический метод автоматического рисования использовался для освобождения художественных импульсов и стимулирования свободного потока идей без ограничений перфекционизма.
4. Свободный майндмэппинг (Тони Бьюзен, 1970-е): Ветвящиеся ассоциации без жёсткой структуры или уровней. Мощная графическая техника, которая предоставляет универсальный ключ к раскрытию потенциала мозга.

1.2. Направленная генерация
Методы с предопределёнными рамками или ограничениями, направляющими поиск.
1. Метод “Генерации через ограничения” (Creative Constraints, Патриция Стокс, 2006): Генерация идей через наложение специфических ограничений. Психолог и художник доктор Патриция Стокс исследовала, как ограничения служат неожиданным источником, ведущим к творческим прорывам.
2. Желающее мышление (Wishful Thinking, Артур ВанГанди, 1988): Техника творчества, которая побуждает воображать идеальные решения без ограничений, задавая вопрос: «Если возможно всё, что бы мы сделали?», чтобы раскрыть смелые и новаторские идеи.
3. Метод «Что, если…» (What-if): Спекулятивный подход, который исследует гипотетические сценарии (например: «Что, если исчезнет гравитация?»), чтобы бросить вызов предположениям и стимулировать воображение.
4. Косвенные стратегии (Брайан Ино, Питер Шмидт, 1975): Набор двусмысленных, провокационных подсказок (например: «Ничего не менять и продолжать с безупречной последовательностью»), используемых для преодоления творческих блоков и вдохновения нестандартных решений.
5. Техника «Распускающийся Лотос» (Lotus Blossom, Ясуо Мацумура, 1980-е): Структурированный мозговой штурм, при котором центральная идея окружена восьмью связанными идеями в сетке, каждая из которых становится новым центром для расширения, способствуя глубокому ассоциативному мышлению.
6. Crazy 8s / «Безумные восьмёрки» (Джейк Кнапп, 2016): Генерация 8 быстрых вариантов решений (набросков) за 8 минут. «Безумные восьмёрки» — это ключевой метод Design Sprint, разработанный Джейком Кнаппом, который побуждает новаторов создать восемь различных идей за восемь минут.

2. Методы ассоциаций и аналогий

Методы генерации новых идей с помощью аналогий, метафор, образов и неожиданных связей.

2.1. Свободные ассоциации
Методы, основанные на естественном потоке образов и ассоциаций.
1. Метод свободных ассоциаций (Зигмунд Фрейд, Карл Юнг, Реклама 1970-е): Техника, при которой человек озвучивает мысли по мере их возникновения, без фильтрации, чтобы выявить подсознательные идеи и связи.
2. Метод «Гирлянд ассоциаций» (Генрих Буш, 1970-е): Творческий процесс, который строит цепочки связанных понятий или слов, где каждая ассоциация вызывает новые идеи в потоке.
3. Метод бисоциации (Артур Кёстлер, 1964): Креативная структура, которая создаёт инновацию путём объединения двух несвязанных областей, идей или рамок мышления в новый значимый синтез.
4. Метафорический шторм (Кина Лески, 2015): Создание идей через цепочки метафор, образов и аналогий. Книга Лески «Буря креативности» (The Storm of Creativity) сравнивает креативный процесс с процессом формирования шторма, предоставляя структуру для метафорического мышления.
5. Метод метафор (Стэнли Раффел, 2013): Использование метафор для творческой переформулировки проблем. Работа Раффела «Метод метафоры» (The Method of Metaphor) исследует, как метафоры функционируют не только как эстетические средства, но и как фундаментальные структуры в когниции и творческом мышлении.
6. Метафорическое мышление (Гарет Морган, 1986): Метод, который использует метафоры (например: «организация — это машина» или «мозг»), чтобы переформулировать проблемы, выявить скрытые допущения и вдохновить на творческие решения.
7. Мифологическое мышление: Творческий подход, основанный на мифах, легендах и архетипических историях, позволяющий получить глубокие инсайты, направлять принятие решений и вдохновлять нарративы в решении проблем и инновациях.

2.2. Направленный поиск аналогий и метафор
Методы с предопределёнными источниками или алгоритмами поиска аналогий и построения метафор.
1. Синектика (Уильям Дж. Дж. Гордон, 1961): Структурированный метод творчества, который использует аналогическое мышление — сравнение проблемы с на первый взгляд несвязанными ситуациями для генерации оригинальных решений.
2. Метод аналогий: Техника, которая ищет параллели между знакомыми и незнакомыми системами, чтобы открыть инновационные подходы, применяя знания одной области к другой.
3. Метод каталогов (Фридрих Кунце, 1922, 1926): Систематический подход, использующий предопределённые списки (например, материалы, функции, формы) для генерации идей через исследование возможных комбинаций.  Метод был разработан профессором Берлинского университета Фридрихом Кунце в его книге “Техника умственного труда” ( Kuntze, Friedrich, Die Technik der geistigen Arbeit, 1922), а также в работе: “Новый стиль в научных методах” (Kuntze, F. (1926), El nuevo estilo en los métodos científicos).
4. Метод принудительных связей (Чарльз Вайтинг, Фридрих Кунце, 1950-е): Стратегия, которая стимулирует креативность путём намеренного соединения несвязанных идей, объектов или понятий для запуска новых инсайтов.
5. Принудительный перенос/сравнение (Джей Вайкофф, 1980-е): Техника, которая включает перенос атрибутов, процессов или принципов из одной области или контекста в другой для поиска инновационных решений.
6. Алгоритм отношений (Гордон Кровиц, 1970-е): Метод, который систематически исследует различные типы отношений (например, противоположности, причины, сходства) между понятиями, чтобы открыть новые перспективы и идеи.
7. Биомимикрия (Джанин Бениус, 1997): Инновационный подход, изучающий и подражающий проверенным временем природным структурам, формам и процессам для устойчивого решения инженерных и дизайнерских задач.

3. Методы латерального мышления

Систематическое преодоление привычных паттернов и поиск неочевидных решений путём разрушения стереотипов и привычного восприятия проблемы.

1. Латеральное мышление (Эдвард де Боно, 1967): подход к решению проблем, использующий креативное, нелинейное мышление для исследования альтернативных перспектив и генерации инновационных решений через разрушение традиционных мыслительных схем.
2. Шесть шляп мышления (Эдвард де Боно, 1985): метод, организующий мышление в шесть различных режимов (например, эмоциональный, логический, творческий), представленных цветными шляпами, для улучшения группового обсуждения и принятия решений.
3. Плюс-Минус-Интересно (Эдвард де Боно, 1970-е): техника оценки идей путём отдельного рассмотрения их положительных (плюс), отрицательных (минус) и интересных или провокационных аспектов для поощрения сбалансированной, открытой оценки.
4. Метод случайного слова (Random Word Technique)  (Эдвард де Боно, 1970-е): креативная техника, включающая выбор случайного слова для запуска новых ассоциаций и идей, помогающая преодолеть фиксированные схемы мышления.
5. Инструменты латерального мышления (Эдвард де Боно, 1970-е): набор структурированных техник, созданных для провокации творческих инсайтов путём вызова предположений, переструктурирования проблем и стимулирования нетрадиционного мышления.

4. Методы интуиции и работы с бессознательным

Интуитивные техники, минимизирующие сознательный контроль и открывающие доступ к неочевидным, глубинным идеям.

4.1. Работа с изменёнными состояниями сознания
Методы, использующие естественные состояния пониженной активности сознания
1. Работа со снами и образами (Дэвид Глауберман, 1980-е): Творческая практика, использующая образы из снов и подсознания для доступа к символическим инсайтам и вдохновения новых идей.
2. Инкубация сновидений: (Патрисия Л. Гарфилд, 1974): Преднамеренный процесс сосредоточения на проблеме перед сном для приглашения решений или подсказок через сны.
3. Гипнагогические состояния с приёмами (методы Томаса Эдисона/Сальвадора Дали): Техника, при которой человек фиксирует мимолётные идеи в состоянии дремоты между бодрствованием и сном, удерживая предмет, который падает при засыпании, пробуждая его, чтобы записать инсайты.
4. Медитация и дефокусировка внимания (Блуждание ума, Mind Wandering): Позволяет уму свободно дрейфовать без фокуса для поощрения спонтанных ассоциаций и подсознательной генерации идей.
5. Медитация открытого мониторинга: Практика осознанности, включающая 10–15 минут наблюдения за мыслями по мере их возникновения и исчезновения без суждения, что способствует осознанности и творческому инсайту.
6. Создание состояния потока (Михай Чиксентмихайи, 1990): Достижение состояния глубокой концентрации и лёгкой вовлечённости, когда исчезает ощущение времени и креативность достигает пика, путём баланса между вызовом и навыком.
7. Медитативная ходьба (Walking Meditation), (Аристотель, И. Кант): Использование ритмичной ходьбы как созерцательного ритуала для стимуляции мышления, улучшения концентрации и поддержки рефлексии или креативного процесса.

4.2. Интуитивное письмо
Методики автоматической записи без критического анализа
1. Автоматическое письмо (Андре Бретон, 1920-е): Письмо без сознательного редактирования для фиксации сырых идей. Автоматическое письмо было популяризировано сюрреалистами, такими как Андре Бретон, которые рассматривали его как метод раскрытия творчества и обхода цензуры, навязываемой рациональным мышлением.
2. Метод “Выуживание идей и ловля озарений” (Дэвид Линч, 2006): Фиксация мимолётных идей или инсайтов по мере их появления. В книге «Поймать большую рыбу» (Catching the Big Fish) режиссёр Дэвид Линч описывает свои личные методы фиксации и работы с идеями, предоставляя структуру для доступа к творческим инсайтам.
3. Всплывающие предположения: Практика распознавания и записи спонтанных гипотез, убеждений или идей, возникающих во время творческого мышления, которые часто раскрывают скрытые ментальные модели или потенциальные пути для инноваций.
4. Утреннее свободное письмо. (Доротиа Бранд, 1934; популяризировано Джулией Кэмерон, 1992). Схожесть с Фрирайтинг: Письмо без остановки сразу после пробуждения для фиксации свежих мыслей. Доротиа Бранд была одной из первых сторонниц свободного письма, советуя ежедневно писать в течение 15 минут как можно быстрее. Эта практика позже была популяризирована как «Утренние страницы» в книге Джулии Кэмерон «Путь художника».
Утренние страницы.  Творческая практика, включающая запись идей сразу после пробуждения или перед сном для фиксации подсознательных инсайтов, освобождения ментального пространства и стимулирования креативного потока. “В самом общем виде их (утренние страницы) можно определить как поток сознания, умешенный на трех листках рукописного текста: “Эх, вот и снова утро… Писать совершенно не о чем”. (Джулия Кэмерон, 1992).
5. Журнал сновидений  (Патрисия Л. Гарфилд, 1974, 1995). Сущность метода состоит в запоминании и запмсывании содержания своих снов и использовании этой информации для активизации творчества и продуктивного решения жизненных проблем. Он состоит в  стимулировании творческого состояния, выборе перед сном предмета вашего сна или проблемы, которую нужно решить, запоминания снов после пробуждения, а также их интерпретации и анализа.
6. Дневник идей: Привычка регулярно записывать мысли, наблюдения и идеи в специальный журнал для отслеживания вдохновения и поддержки непрерывного развития творчества.
7. Метод отложенного решения (Delayed Decision-Making): Стратегия, которая приостанавливает немедленное суждение или оценку идей, позволяя времени на их исследование и уточнение перед выбором.
8. Метод фонового вопроса (Background Question): Метод постановки проблемы или вопроса в подсознание, позволяющий ему «инкубироваться» со временем во время других занятий, что часто приводит к внезапным инсайтам.

4.3. Стимуляция через творческие ритуалы и сенсорные сигналы
Методы создания условий и использования внешних раздражителей для генерации уникальных идей.
1. Метод случайного стимула: техника, вводящая произвольные элементы (слова, предметы, звуки), чтобы нарушить рутинное мышление и вызвать неожиданные инновационные идеи.
2. Образные триггеры (Picture Stimuli): использование визуальных образов — таких как фотографии, картины или диаграммы — как триггеров для провокации ассоциаций и вдохновения творческой мысли.
3. Другие сенсорные языки: вовлечение невербальных органов чувств (звука, запаха, вкуса, осязания) для доступа к альтернативным способам мышления и генерации уникальных идей.
4. Сенсорная стимуляция (музыкальная, тактильная, синестезия): использование музыки, текстур или перекрёстных сенсорных опытов (например, «слышать» цвета) для активации воображения и усиления творческого восприятия.
5. Сенсорная перегрузка или депривация: изменение креативности через перенасыщение чувств (для вызова новых паттернов) или удаление стимулов (например, тишина, темнота) для углубления концентрации и саморефлексии.
6. Метод творческих ритуалов: установление личных рутин — например, зажечь свечу или включить определённую музыку — чтобы сигнализировать мозгу, что пора входить в творческое или инкубационное состояние.
7. Метод творческого беспорядка: преднамеренное использование неупорядоченной или захламлённой среды для разрушения привычек и стимуляции неожиданных когнитивных связей.
8. Чередование активности полушарий: переключение между логико-аналитическими и интуитивно-творческими задачами для вовлечения обоих полушарий мозга и усиления интегративного мышления.
9. Вхождение в умиротворенное пространство: формирование тихой, упорядоченной и мирной среды для снижения ментального шума и поддержки сосредоточенного, рефлексивного или воображаемого мышления.

5. Визуально-графические методы

Методы визуализация идей с помощью визуальных образов, схем, карт и рисунков.

1. Майнд-мэппинг / Творческие интеллект-карты (Тони Бьюзен, 1970-е): визуальная техника, организующая информацию вокруг центральной идеи с использованием ветвей для ключевых слов, изображений и связей, отражающих ассоциативное мышление мозга.
2. Скрайбинг / визуальное мышление (Рудольф Арнхейм, 1966): зарисовка идей, концепций и связей для конкретизации абстрактных понятий. Немецко-американский автор и психолог Рудольф Арнхейм ввёл термин «визуальное мышление» как фундаментальный подход к обработке информации через визуальное представление.
3. Визуальное мышление (Роберт МакКим, 1972): когнитивный подход, использующий визуальные образы и пространственное мышление для более эффективного исследования, понимания и коммуникации идей.
4. Визуальное фантазирование / Ментальные путешествия (Guided Imagery, Daydreaming): творческий метод, использующий воображаемую визуализацию, направленные образы и грёзы для исследования новых возможностей, решения проблем или генерации идей в расслабленном, мысленном состоянии.
5. Воображаемое блуждание (Imaginary Wandering): неструктурированное ментальное исследование фантастических или сюрреалистических сценариев для стимуляции нетрадиционных идей и раскрытия подсознательной креативности.
6. Управляемая визуализация: структурированная техника, использующая целенаправленные мысленные образы для вызова сенсорно насыщенных переживаний, вдохновляющих на инсайты и творческие решения.
7. Мечтательная сессия (Dreamstorming): (Роберт Олен Батлер, 2005): использование снов и грёз как источника идей. Дримшторминг — техника творческого письма, принадлежащая лауреату Пулитцеровской премии Роберту Олену Батлеру, который описал её в книге «From Where You Dream» («Оттуда, где ты мечтаешь») как метод актёрского перевоплощения в процессе письма. Перед началом романа Батлер советует наблюдать за персонажами и погружаться в их грёзовую среду.

6. Игровые и ролевые методы

Использование игры, ролевого моделирования и сценариев для генерации идей.

1. Стратегия креативности Диснея (Роберт Дилтс, 1990-е): техника творческого решения проблем, смоделированная по подходу Уолта Диснея, использующая три различных роли — Мечтатель (визионерские идеи), Реалист (практическое планирование) и Критик (оценочная обратная связь) — для систематической проработки и уточнения идей.
3. Метод вымышленных персонажей Метод Супергероя/Наполеона (ролевой штурм, Role-Storming)(Рик Григгс, 1967, 1980-е): техника креативности, в которой человек воображает советы мудрых, знаменитых и вымышленных персонажей для получения новых инсайтов и преодоления ментальных блоков при решении задач. Генерация идей с точки зрения персонажа с уникальными способностями.
4. Зал славы (Майкл Микалко, 1990-е): стратегия, побуждающая воображать, как знаменитые исторические, вымышленные или культовые личности могли бы подойти к проблеме, используя их уникальные качества для вдохновения креативных решений.
5. Точки зрения других: метод, предполагающий принятие различных точек зрения — культурных, профессиональных или личных ролей — для расширения мышления и генерации разнообразных инновационных идей.
6. Игровое восприятие (Герберт Л. Лефф, 1984): подход к решению проблем с игровой установкой. В книге Леффа «Игровое восприятие: выбор способа переживания своего мира» представлены методы изменения внутреннего восприятия, фокуса и отношения для повышения эффективности креативности.
7. Импровизационные игры («Да, и…»): творческие упражнения, основанные на принятии идей («Да») и расширении их («и…») для содействия коллаборации, спонтанности и свободной генерации идей без осуждения.
8. Игровой и юмористический подход: техника, использующая юмор и игривость для снятия барьеров, стимуляции воображения и создания расслабленной атмосферы, способствующей креативному мышлению.
9. Драматизация / ролевое проигрывание (Гэвин Болтон и Дороти Хиткот, 1979): воплощение идей через игру. В 1979 году Болтон и Хиткот создали «Ньюкаслскую школу», которая использовала драматизацию как методику обучения через творческое ролевое проигрывание и перформанс.

II. Методы системного анализа и направленного поиска идей

Конвергентные методы, ориентированные на систематический анализ, комбинирование, трансформацию и развитие идей

1. Рефрейминг и переформулирование проблем

Методы, ориентированные на смену точки зрения, преодоление психологической инерции и выявление истинной сути проблемы.

1. Множественные переформулировки (Тюдор Рикардс, 1970-е): метод решения задач, предполагающий переписывание или перефразирование проблемы множеством способов, чтобы выявить скрытые допущения и открыть инновационные решения.
2. Метод прогрессивной абстракции (Хорст Гешка, 1970, 1983: метод, постепенно переводящий фокус от частных деталей к более широким и абстрактным концепциям для выявления фундаментальных принципов и новых подходов.
3. Матрица рефрейминга (Майкл Морган, 1993): структурированный инструмент, позволяющий рассматривать проблему с разных точек зрения (например, клиент, техника, эмоции) в формате матрицы для стимулирования целостного понимания и творческих инсайтов.

2. Логико-структурный подход к решению творческих задач

Методы анализа, декомпозиции и структурирования задач для поиска решений

1. Метод анализа силового поля (Курт Левин, 1943): Метод для понимания сил, способствующих или препятствующих изменениям, позволяющий выстраивать стратегию за счёт усиления позитивных и ослабления негативных факторов.
2. Причинно-следственный анализ (Диаграмма Исикавы) (Каору Исикава, 1968): визуализация причин по категориям (5М: Человек, Машина, Материал, Метод, Среда).
3. Метод исследования границ (Тюдор Рикардс, 1974): Метод решения задач, предполагающий выявление и проверку допущений или «границ», определяющих проблему. Анализ границ, предложенный Рикардсом, позволяет уточнить постановку задачи через системное исследование ограничений.
4. Метод разборных матриц (Герберт Саймон, 1960-е): Структурированный процесс принятия решений (1. Определение критериев, 2. Выявление альтернатив, 3. Построение матрицы, 4. Оценка вариантов, 5. Принятие решения).
5. Метод Дельфи (Олаф Хелмер, Норман Дэлки, 1950-е): Структурированная коммуникационная техника, основанная на ключевом предположении, что прогнозы группы в целом точнее, чем прогнозы отдельных экспертов. Метод разработан в 1950-е гг. Олафом Хелмером и Норманом Дэлки в корпорации RAND для решения военных задач.

3. Методы анализа, трансформации и поиска идей

Методы системного исследования, комбинирования, преобразования и разработки инновационных решений.

3.1. Параметризация и создание новых идей
Методы выявления и варьирования параметров и характеристик объектов
1. Список атрибутов (Роберт Кроуфорд, 1931): системный метод творчества, заключающийся в выявлении ключевых характеристик продукта или системы (цвет, размер, материал, функция и т. д.) и их изменении для генерации новых возможностей.
2. Метод ассоциации атрибутов (Роберт Кроуфорд, Артур Ван Ганди, 1981): метод, комбинирующий характеристики продукта с несвязанными концептами или стимулами для создания новых ассоциаций и идей.
3. Метод детализации компонентов (Эрих Вайкин, конец 1950-х): подход к решению задач, предполагающий детальное рассмотрение каждого элемента системы или объекта для выявления слабостей, неэффективности или возможностей улучшения.

3.2. Комбинаторные методы
Методы сочетания различных элементов и идей
1. Морфологический анализ (Фриц Цвикки, 1942): структурированный метод исследования всех возможных комбинаций параметров задачи через многомерную таблицу для выявления новых решений.
2. Идея-матрица / Комбинаторные матрицы (Фриц Цвикки, 1942): визуальный инструмент, организующий идеи или элементы в виде матрицы, что позволяет систематически комбинировать и исследовать взаимосвязи.
3. Морфологические вынужденные связи (Дон Коберг, Джим Бэгнелл, 1970-е): метод, предполагающий искусственное сочетание различных элементов из морфологической матрицы для генерации неожиданных идей.
4. Метод фокальных объектов (Чарльз Вайтинг, 1963): стратегия мозгового штурма, в которой случайный объект используется для переноса его свойств на решаемую задачу.
5. Метод вынужденных комбинаций (Случайные пары) (Эдвард де Боно, 1970-е): метод латерального мышления, предполагающий объединение несвязанных идей или объектов для стимулирования новых перспектив и инсайтов.

3.3. Трансформационные методы
Методы преобразования, реструктуризации или модификации объектов и задач
1. SCAMPER (Боб Эберле, 1971): чек-лист для генерации идей через 7 действий: Замени, Комбинируй, Адаптируй, Измени, Используй иначе, Исключи, Переверни.
2. Список Осборна (Алекс Осборн, 1953): базовый инструмент мозгового штурма, использующий ориентированные на действие стимулы («Что можно добавить? Изменить? Уменьшить? Обратить?») для поиска улучшений и инноваций.
3. Метод Transform (Джордан Айян, Дина Берг, 1997): Техника творчества, которая сосредоточена на систематическом изменении или преобразовании различных аспектов проблемы или продукта для генерации новых идей и решений. Она основана на использовании акронима из 36 слов-подсказок, каждая из которых задаёт возможное направление преобразования идеи или объекта.
4. Ментальный коллаж: метод визуализации, предполагающий объединение различных мысленных образов в новые конфигурации для стимулирования оригинальных идей и инсайтов.

3.4. Методы инверсии и усиления контрастов
Поиск решений через противоположности и контрасты
1. Метод инверсии (Чарльз Томпсон, Эдвард де Боно, 1970-е): техника, предполагающая переворачивание задачи или допущения («Как можно было бы вызвать эту проблему?») для выявления новых идей.
2. Метод усиления различий (Дэвид Брейбрук, Чарльз Линдблом, 1960-е): метод, при котором контрасты между ситуациями или вариантами намеренно обостряются для прояснения последствий, выявления скрытых допущений и поиска альтернатив.

4. Алгоритмические методы анализа и поиска решений

Строгие пошаговые процедуры и алгоритмы, направляющие мыслительный процесс для решения специфических классов задач.

4.1.Системные, алгоритмизированные методы решения творческих задач
Методы выявления и разрешения системных противоречий на основе законов развития систем, приводящие к оптимальным решениям.

1. ТРИЗ – Теория решения изобретательских задач (Генрих Альтшуллер, 1946): системная методология инноваций, основанная на анализе закономерностей в мировых патентах для выявления универсальных принципов решения технических задач и преодоления противоречий.
a. Методы разрешения противоречий в ТРИЗ: такие инструменты, как 39 инженерных параметров и 40 изобретательских приёмов, помогают решать технические конфликты (например, улучшение одного параметра без ухудшения другого), опираясь на проверенные закономерности инноваций.
b. АРИЗ (Алгоритм решения изобретательских задач): пошаговый процедурный инструмент в рамках ТРИЗ, направляющий пользователя через анализ сложных задач, выявление противоречий и применение изобретательских принципов для достижения инновационных решений.
с) Системный оператор («9 окон») — это метод системного мышления, позволяющий рассматривать объект, задачу или проблему в трех временных измерениях (прошлое, настоящее, будущее) и на трех уровнях системы (надсистема, сама система, подсистема).
2. Функционально-стоимостной анализ (ФСА) / Value Engineering (Лоуренс Майлс, 1947): системный подход к повышению ценности продукта или процесса за счёт анализа его функций для достижения необходимых результатов при минимальных затратах без ущерба качеству.

4.2. Техники контрольных эвристических вопросов
Постановка вопросов, анализ и эвристические приёмы для поиска новых направлений (сочетание конвергенции, анализа и дивергенции).

1. Метод Киплинга (5W1H) (Редьярд Киплинг, 1902): метод исследования проблемы через шесть базовых вопросов — Кто? Что? Где? Когда? Почему? Как? — для всестороннего понимания и развития идей.
2. Метод вопросов (Дьёрдь Пойа, 1945): системный подход к решению задач с использованием направляющих вопросов (например, «Знаете ли вы похожую задачу?»), помогающих понять, спланировать, решить и проверить решение.
3. Контрольный список вопросов (Алекс Осборн, 1953): структурированный набор стимулов («Можно ли адаптировать, изменить, обратить наоборот?»), предназначенный для генерации идей в процессе мозгового штурма и творческого поиска.
4. Список  контрольных вопросов (Тим Эйлоарт, 1969): индивидуализированный перечень наводящих вопросов, стимулирующих воображение и побуждающих к более оригинальным ответам.
5. Метод творческих вопросов: намеренное использование открытых, провокационных или латеральных вопросов для проверки допущений и стимулирования оригинального мышления.
6. Метод «Пять почему» (Сакити Тойода, 1930-е): метод анализа коренных причин, предполагающий многократное задание вопроса «Почему?» (обычно пять раз), чтобы от симптома дойти до глубинной причины проблемы.

III. Методы креативного проектирования, реализации и решения проблем

Методы, ориентированные на воплощение идей и проверку их жизнеспособности.

1. Моделирование, креативные действия и решение проблем

Методы и подходы, направленные на создание упрощенных моделей, их тестирование и реализацию и поиск решений для сложных задач.

1.1. Моделирование
Создание упрощённых моделей решений для понимания структуры, предположений и рисков без дорогостоящей реализации.
1. Системное моделирование (системное мышление): построение причинно-следственных диаграмм для отображения взаимосвязей.
2. Сценарное моделирование: построение сценариев типа «что, если…» для исследования возможностей.
3. Сторителлинг (рассказ в форме истории): представление решения через повествование для разъяснения его ценности.
4. Игровое моделирование (геймификация, серьёзные игры) — использование игровых механик для симуляции решений.
5. Компьютерное моделирование и симуляции: применение 3D-моделирования, интерактивных цифровых прототипов, технологий виртуальной и дополненной реальности.
6. Диаграмма Ганта (Генри Гантт, 1910-е гг.): визуальный инструмент управления проектами, отображающий график задач во времени.

1.2. Прототипирование
Быстрое и малозатратное создание рабочих прототипов для проверки ключевых гипотез.
1. Минимально жизнеспособный продукт (MVP, Эрик Рис, 2008): создание продукта с минимальным набором функций для сбора обратной связи от пользователей.
2. Высокоточное прототипирование: разработка детализированных цифровых моделей или макетов с помощью инструментов Figma, Adobe XD, Axure, CAD, 3D-печати или VR/AR для оценки формы, размера, цвета, стиля и поведения.
3. Вайрфрейминг (каркасное проектирование интерфейсов): создание схемных представлений цифровых интерфейсов с фокусом на структуре, иерархии контента и функциональности.

1.3. Тестирование
Систематическая проверка идей, гипотез и качества решений с использованием данных и обратной связи пользователей.
1. Тестирование удобства использования (Usability Testing): наблюдение за тем, как пользователи взаимодействуют с прототипом, для выявления проблем.
2. Итеративное тестирование (цикл Build–Measure–Learn): циклическое совершенствование на основе обратной связи, создание последовательных версий.
3. A/B-тестирование — сравнение двух версий продукта для определения более эффективной.

1.4. Креативные действия
Экспериментальная реализация идей в реальных условиях с адаптацией «на ходу».
1. Метод проб и ошибок Эдисона (Томас Эдисон, конец XIX века): итеративный экспериментальный подход, при котором проверяется множество вариантов через систематическую вариацию и эмпирическое наблюдение.
2. Быстрые эксперименты: быстрые и малозатратные пробы идей или прототипов в реальной среде для сбора немедленной обратной связи и ускорения обучения и инноваций.
3. Активное исследование (Action Research):  партисипативный, итеративный подход к решению проблем, объединяющий действие и рефлексию для постепенного улучшения практик и понимания.
4. Метод «Сделай–Подумай–Сделай»: циклический процесс, чередующий действия и размышления: выполнить шаг, проанализировать результат, снова действовать для постепенной доработки решений.
5. Итерации: повторение процесса короткими циклами, оценка результатов на каждом этапе и внесение постепенных улучшений до достижения оптимального решения.
6. Импульсивная креативность и спонтанные решения: динамичный подход, при котором идеи реализуются быстро, без длительного планирования, что позволяет творчеству проявляться в реальном времени и за счёт адаптации «на лету».

2. Интегративные методы решения проблем

Комплексные подходы, объединяющие различные техники для решения сложных креативных задач

2.1. Классические методы творческого решения проблем
Методики, ставшие основой современных креативных практик, характеризующиеся поэтапностью и балансом анализа и генерации идей
1. Модель решения творческих проблем Осборна–Парнса (Алекс Осборн, Сидни Парнс, 1950-е): структурированный восьмишаговый процесс решения творческих задач: поиск проблемы, сбор данных, генерация идей, внедрение.
(1. Определение проблемы, 2. Сбор фактов, 3. Формулировка задачи, 4. Генерация идей, 5. Выбор решения, 6. Планирование действий).
2. Creative Problem Solving (CPS, Мин Басадур, Роджер Файрстин, 1970-е): целостная модель, объединяющая дивергентное и конвергентное мышление на различных стадиях креативного процесса. (1. Поиск проблемы, 2. Анализ данных, 3. Определение задачи, 4. Генерация идей, 5. Оценка решений, 6. Планирование, 7. Вовлечение команды, 8. Реализация).
3. DO IT (Роберт Олсен, 1970-е): упрощённая четырёхшаговая методика решения проблем с акцентом на открытый поиск идей и быстрое определение решений.
(1. Определение проблемы, 2. Свободный поиск идей, 3. Выявление решения, 4. Преобразование в действие).
4. Simplex (Мин Басадур, 1980-е): восьмишаговый итеративный процесс решения творческих задач с упором на непрерывное совершенствование и вовлечение заинтересованных сторон. (1. Поиск проблемы, 2. Анализ контекста, 3. Формулирование задачи, 4. Генерация идей, 5. Оценка вариантов, 6. Планирование, 7. Вовлечение участников, 8. Реализация).

2.2. Современные интегративные методы креативности
Инновационные, гибкие, междисциплинарные методики, ориентированные на человека, команду и контекст.
1. Система «Универсальный путешественник» (Дон Коберг, Джим Бэгнелл, 1970-е): семишаговая циклическая модель, объединяющая принятие задачи, анализ, идеацию и внедрение. (1. Принятие, 2. Анализ, 3. Определение, 4. Идеация, 5. Отбор, 6. Реализация, 7. Оценка).
2. Бережливое решение проблем (Lean Problem Solving, Тайити Оно, 1950–1960-е): системный подход, вытекающий из принципов Производственной системы «Тойоты», акцентирующий анализ коренной причины. (1. Определение проблемы, 2. Анализ коренной причины, 3. Разработка решения, 4. Реализация, 5. Мониторинг результата).
3. Семишаговый процесс проектирования (Герберт Саймон, 1969): целостная модель проектного мышления от постановки цели до реализации и оценки. (1. Определить цель, 2. Собрать информацию, 3. Сгенерировать альтернативы, 4. Проанализировать варианты, 5. Выбрать решение, 6. Внедрить, 7. Оценить результат).
4. Дизайн-мышление (Design Thinking): человекоцентрированная методика проектирования, акцентирующая эмпатию, генерацию идей, прототипирование и итеративное тестирование (Тим Браун, Рольф Фасте, d.school Стэнфорда, 1991/2000-е). (1. Эмпатия, 2. Определение, 3. Идеация, 4. Прототипирование, 5. Тестирование).
5. Модель AIGA «Голова–Сердце–Рука» (Американский институт графических искусств, 2000-е): целостный подход, выделяющий три взаимосвязанных измерения: голова (анализ), сердце (эмпатия), рука (реализация).
6. Модель «Двойной ромб» (UK Design Council, 2005): четырёхфазная модель, представляющая процессы дивергентного и конвергентного мышления при решении проектных задач. (1. Открытие, 2. Определение, 3. Разработка, 4. Доставка).
7. Метод 3I (Inspiration, Ideation, Implementation), (IDEO, 2001): трёхфазная модель инноваций, включающую этапы вдохновения, идеации и реализации. Представляет собой путь от наблюдения и выявления потребностей  пользователей через генерацию идей до их практического воплощения. (1. Вдохновение, 2. Идеация, 3. Реализация).
8. Геймификация (Ник Пеллинг, 2002): использование элементов и механик игр в неигровых контекстах для усиления вовлечённости и мотивации. (1. Постановка целей, 2. Анализ аудитории, 3. Проектирование механик, 4. Разработка сценария, 5. Тестирование, 6. Реализация, 7. Мониторинг).
9. Гибкая модель творчества (Agile Creativity Framework, Хенрик Книберг, Дэвид Келли, IDEO, 2014–2016): интеграция принципов Гибкости с подходами креативного решения проблем, акцентирующая адаптивное исследование и исполнение. (1. Адаптивное мышление, 2. Исследование, 3. Реализация, 4. Обратная связь).

Марков С.Л. Методи активізації творчості та творчого вирішення управлінських проблем/ О.І.Захаров // Правничий вісник Університету «КРОК» – 2010. – Вип. 6. – С.38-45